l’art numérique ou art digital : sommaire

 

l’art numérique,
qu’est-ce ?

 

 

 

 

 

 

> à voir jusqu’au 6 juillet
2018 au Grand Palais

 

> voir une autre oeuvre

 

 

 

 

Miguel Chevalier,
Extra-Natural, 2018,
oeuvre générative-interactive
(courtoisie l’artiste) clic=zoom
 

l’art numérique illustré par une exposition :

> "Artistes et Robots" est le titre assez plat de cette exposition plutôt relevée qui montre combien les plasticiens ont investi la technologie ; car ils semblent plutôt à l’aise avec ces machines, pour créer "un monde virtuel immersif et interactif, du corps augmenté à l’espace et au temps bouleversés"
> c’est comme une suite de Dynamo en 2013 sur l’art cinétique qui montrait des oeuvres en 4D (soit la 3D plus la variable temps) ; maintenant vient une nouvelle dimension, la 5ème qui concerne la variation du temps, par introduction d’algorithmes, du hasard et de l’interactivité (un mathématicien dirait : on passe de la dérivée première à la deuxième)
> mais tout n’est pas encore très sophistiqué : prenez garde à distinguer les "oeuvres" créées uniquement par des machines, primitives, peu intéressantes, et celles où l’artiste se sert des machines pour créer de l’art
> une réalisation caractéristique d’une utilisation à la fois artistique et très pointue est celle de Miguel Chevalier, qui a pris la peine d’adapter ses plantes (autogénérées et interactives au passage du spectateur) à l’architecture grandiose du lieu, pour en faire une oeuvre in-situ :

 
 

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focus : art digital, art numérique interactif, digital art, traitement numérique informatique images photographie photo numérique

 

l’art numérique en deux mots

le terme est devenu familier : art numérique ou art digital vient de l’américain ’digital art’, le digit étant l’unité informatique minimale, comme le pixel l’est à l’image numérique ; l’ancêtre physique du pixel est le point, qu’on trouve aussi bien chez Signac que Lichtenstein.

L’art numérique comprend tout ce qui peut générer informatiquement une image animée ou fixe : photo, vidéo, objets et constructions artificielles, êtres virtuels, dessin animé ou projections contrôlées par ordinateur, mixages informatiques... que les oeuvres soient génératives ou interactives avec le spectateur.
Par extension on y met aussi les images figées imprimées issues de créations numériques, les photos numériques retouchées ou non, les impressions 3D (en 3 dimensions) qui sont des sculptures faites par une machine à commande numérique à micro-jets de matière

 

 

 

illustration

la rétrospective fin 2013 de Miguel Chevalier au CDA d’Enghien illustre toutes ces notions :

> une oeuvre est générative lorsqu’elle est créée et pilotée par un logiciel ; elle peut être répétitive ou aléatoire ou mixe les deux modes ; exemples
. le livre Herbarius (voir l’interview)
. cette Fractal Flower virtuelle présentée dans l’exposition en dyptique avec un tirage réel en ’stéréo lithographie’ (autre terme pour l’impression 3D d’une oeuvre d’art)

 

 

Miguel Chevalier, Fractal Flower virtuelle et réelle
(courtoisie l’artiste)
  22:02 30/09/2011

> une oeuvre interactive comme celle-ci permet au visiteur d’entrer en interaction avec la présentation pour la modifier ; des capteurs transmettent en temps-réel les données au logiciel de pilotage de la projection ; la qualité du résultat dépend des spécifications du logiciel, du système de projection et de son environnement, dictées par l’artiste, et de la capacité du logiciel qui peut être très complexe pour ne pas créer des répétitions simplistes.

 

Miguel Chevalier, Table des Convivialités, 2013, réalité virtuelle générative et interactive ; table Oxymore créé par Daniel Ezan (courtoisie l’artiste)
  22:02 30/09/2011

 

> les oeuvres numériques ne sont pas seulement virtuelles : les créations physiques sont "numériques" si elles ont été réalisées par un tel moyen et/ou transféréres sur un support concret, comme une photo ou une scupture
ainsi en est-il de cette splendide tapisserie

 

 

Miguel Chevalier, tapisserie réalisée
à partir d’une oeure pixellisée fixe
(courtoisie l’artiste)

 

 

> le marché s’intéresse aussi à la production de réalisations extraites d’oeuvres virtuelles, comme ces délicate sculpture en impression 3D ;
celle-ci s’imprime par ajouts microscopiques de matière résineuse en volume, par une machine pilotée par ordinateur

 

 

Miguel Chevalier, Fractal Flower,
sculpture-3D, vers 2012
(courtoisie l’artiste)

> la vidéo plasticienne (qui est forcément numérique) et la photographie plasticienne numérique (et non pas argentique) font partie des arts plastiques numériques.

 

L’art numérique favorise les oeuvres transversales, faites par hybridation d’art plastique et de chorégraphie, par exemple, ou bien ci-avant cette table design Oxymore créé par Daniel Ezan pour Roche & Bobois, dont la surface douce apporte le toucher ; il permet aussi de créer des oeuvres en réseau, par internet

 

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alors, le collectionneur ?

 
de plus en plus d’artistes actuels utilisent le numérique pour créer, simplement parce que les plus jeunes sont nés dedans ; cela leur est aussi naturel que de peindre. Les vidéos, installations mixtes et créations sur ordinateurs sont abondamment visibles dans les expositions et ont même Loop, leur foire spécialisée à Barcelone.

Mais les oeuvres numériques mobiles sont bien moins présentes sur le marché ; pourquoi ? car l’engouement ne concerne qu’une petite partie des collectionneurs ; la plupart craint les inconvénients et risques inhérents à cet art technique et sortant des habitudes

les risques techniques

> la facilité de reproduction des fichiers ; mais c’est aussi le cas de la photo prise sur appareil numérique ? non, bien moins, car la photo est printée, procédé coûteux et techniquement hors de portée de l’amateur pirate pour les grands formats ; elle nécessite la signature physique de l’artiste ; bref la photo est un numérique matérialisé, pas un numérique virtuel (projeté sur écran)

> l’obsolescence de support : imaginez que l’oeuvre soit livrée sur cassette analogiques VHS, pire sur Super8 ou 16mm : disposerez-vous de l’engin préhistorique qui va avec (c’est ainsi que parfois, il est livré avec l’oeuvre) ; quand aux DVD ils sont déjà supplantés par les clés USB, qui bientôt le seront par un accès au Cloud (le nuage délocalisé) : cette rotation incessante et rapide terrorise les collectionneurs

> la durée de vie de l’exemplaire acheté ; dans notre monde où l’achat est moins cher que le dépannage, il y a de quoi douter de :
 - l’accès à la maintenance du dispositif de visualisation comme du "service après-vente" pour remplacer le support ou convertir l’oeuvre sur un support plus récent
 - la fiabilité des supports numériques est désormais reconnue comme moindre qu’escompté : les DVD semblent se dégrader au bout de quelques dizaines d’années, les clés USB et les disques durs ne sont pas à l’abri d’un effacement en quelques millièmes de seconde... les supports analogiques sont bien plus fiables : ils se dégradent lentement mais partiellement et sont souvent réparables

> l’intégration dans une installation : vidéos et effets interatifs sont parfois inclus dans des installations complexes ; par exemple lorsque Tony Oursler projette ses têtes sur des boules, un réglage précis de la géométrie est nécessaire, ainsi que celui du son ; un mode d’emploi est généralement livré avec l’oeuvre, mais est-il suffisant pour que le collectionneur non technicien le fasse lui-même ?

 

 

> un artiste célèbre et pourtant âgé : David Hockney, a été précurseur d’oeuvres "peintes" sur smarphone puis printées ; elles ont un charme particulier dû bien sûr à son talent mais aussi au procédé ;

ce type d’oeuvre "numérique" intéresse le collectionneur car sa forme finale n’est pas sur support numérique

 

David Hockney, The Arrival of Spring in Woldgate,
East Yorkshire, 19 May 2011
(courtoisie Galerie Lelong)

les inconvénienrs psychologiques

> le temps de contemplation : si vous pouvez admirer un tableau en plusieurs coups d’oeils, une oeuvre numérique nécessite que vous lui consacriez un temps incompressible : la durée que son créateur a décidé, pas celle de votre disponibilité

> l’indiscrétion : un tableau, une photo, reste bien sage dans son coin, attendant votre bon vouloir ; une vidéo en boucle vient se rappeler à vous du coin de l’oeil, quelle que soit votre disposition ; pour éviter ce trouble, vous coupez le support, ce qui nécessite une manipulation pour le rallumer

> la reconnaissance sociale : votre visiteur par en un coup d’oeil sur le tableau derrière vous, saura que vous êtes un collectionneur avisé, personne de goût et d’art :) alors que’il vous faudra l’immobiliser fermement pour qu’il accepte que vous mettiez votre projection en route et le colliez sur un petit écran la durée nécessaire... trop souvent longue car si l’artiste a tout son temps, vous, pas toujours !

Ce n’est pas gagné...

 

notre opinion ; l’art numérique sera un succès populaire lorsqu’il sera proposé sous forme d’un service distribué, à partir du ’cloud’ (du nuage numérique), comme le deviennent la musique et même les logiciels, et donc accessible sur n’importe quel appareil nomade (tablette, smartphone) ou fixe (ordinateur, TV) ; mais cette forme est d’usage, pas de collection privée.

 



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c’est l’été, j’ôte le haut !

las, on n’est plus dans les 70’s, la plage n’est plus ce qu’elle était...

par contre le bien connu artiste suisse Luciano Castelli vous rappelle ces bons moments avec cette lithographie

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