comment Ubisoft crée un jeu vidéo : exemple Assassin’s Creed
comment se crée Assassin’s Creed
la société française Ubisoft dévoila en 2019* les secrets de réalisation du célèbre jeu Assassin’s Creed (le Credo des Assassins), montrant le travail d’équipe entre créatifs, artistes et informaticiens
> Assassin’s Creed est une longue saga de jeux vidéo créée depuis 2007 par Ubisoft, déclinée en BD et au cinéma, qui fit alors la fortune d’Ubisoft ; elle se prolonge encore
> ce polar numérique très artistique se déroule dans des contextes historiques authentiques, célèbre pour ses reconstitutions d’époque (paysages, villes : Damas, Florence, Paris…) allant de la Révolution américaine, l’Angleterre victorienne à la Grèce antique ; c’est un "open world" où le joueur est libre d’explorer le monde virtuel sans être contraint par la linéarité d’un scénario comportant des options fermées
* : exposition à La Gaîté Lyrique
Ubisoft, Assassin’s Creed Shadows
planche réalisée parl’artiste Denis Georgiev
(courtoisie Ubisoft) ... clic=zoom
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actualité de Assassin’s Creed (2026) :
> 2025, bingo ! immense succès du lancement de la version Assassin’s Creed Shadows d’Ubisoft, qui s’inscrit maintenant dans le Japon médiéval des samouraïs
> Assassin’s Creed Shadows bénéficie d’une innovation supplémentaire : les conditions atmosphériques sont changeantes (météo aléatoire qui perturbe le jeu) par utilisation de l’IA, laquelle est aussi renforcée pour la génération des villes, bâtiments, végétation comme celle des dialogues, scripts, mais de façon encadrée par les créateurs
> si en 2024 contribuaient à Assassin’s Creed dans le monde : 15 studios, 1500 informaticiens, artistes, historiens, archéologues, architectes…, en 2026 Ubisoft a dû restreindre son personnel et accentuer l’utilisation de l’IA pour la création
> actuelement la qualité des images se situe au plus haut niveau de l’art plastique numérique :
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> achat-ventes de particulier à particulier
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un jeu vidéo d’une superbe beauté
4 étapes successives permettent de créer un tel jeu, où les artistes prennent une grande place ; déroulons :
Etape
: établir le concept du jeu ; à quoi va-t-il ressembler ?
la genèse est une immense recherche exploratoire, par exemple sur l’Egypte pour y collecter des éléments caractéristiques à mettre dans le jeu
Etape
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donner une entité visuelle au jeu
c’est le principal apport des artistes : créer des images 2D par des moyens classiques (dessins, aquarelles...) puis les numériser et les passer en 3D
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> cette étape est primordiale sur le plan esthétique, elle détermine le style visuel de la marque, du jeu et des BD ; elle permet de l’inscrire au premier coup d’oeil dans l’Histoire et provoque l’adhésion -ou le rejet- du spectateur avant même qu’il ne devienne joueur ;
les créatifs imaginent le monde où évoluera le joueur, en équipes spécalisées : certains font les maisons, monuments et paysages, d’autres modifient les personnages, vêtements et armures... leur imagination comble les lacunes de l’Histoire et insufflent de la vie dans les paysages figés fournis par les documentalistes
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Ubisoft, Assassins-Creed : Rogue, 2014,
un périple en Amérique du Nord au 18è siècle
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Etape
: définir les écosystèmes qui régissent l’univers du jeu
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dans un jeu "open world", le joueur évolue dans un contexte prédéfini : topographie, faune, flore, constructions, habitants... mais ces éléments sont vivants et interactifs ; comment fait-on ?
> à chaque élément sont attribuées des règles de comportement, par exemple l’élément Cerf évolue sur le sol (non pas dans l’eau), il peut sauter, a un odorat et une ouïe développés, il fuit lorsqu’il détecte une présence, vit en troupeau, etc
définition des règles du
comportement du Cerf
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informatiquement parlant...
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> c’est de l’IA (Intelligence Artificielle) de première génération, celle des "systèmes experts" où chaque entité se voit attribuer des rêgles de gestion face à des variables extérieures (météo, terrain, sons, présence d’une autre entité) ;
le savoir-faire d’Ubisoft est de mettre en interaction les différents éléments : par exemple si le joueur pénètre dans son magasin le marchand lui sourit, mais si son ennemi y est aussi présent, il se fera prendre en chasse.
Ubisoft prépare l’utilisation de la deuxième génération d’IA qui apporte la faculté d’apprentissage aux éléments, par exemple le Cerf pourra progressivement avoir peur d’un humain accompagné d’un chien, se mémorisant une battue antérieure...
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Etape
: peupler le monde du jeu
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c’est la création des habitants et protagonistes du jeu avec leurs personnalités, leurs vêtements, leurs habitudes ;
> le joueur en fait partie et peut créer lui-même son avatar, ayant accès à une grande variété de tenues et d’armes ;
définition de l’apparence
d’un personnage prédéfini
ou par le joueur
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chaque élément-personne peut être animé par "motion capture" : un scan des mouvements devant une camera et un logiciel qui détermine le squelette et ses possibilités d’articulation, et/ou par photogrammétrie qui capture ses images sous tous les angles, qu’un logiciel compile pour produire un modèle 3D de l’élément.
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voyez aussi :