l’art numérique : histoire

 

l’informatique dépasse le demi-siècle et les oeuvres numériques ont leur musée ! Voici quelques aperçus historiques qui émeuvent comme les premiers pas de nos chérubins digitaux, face aux dernières innovations (en bas de page)

 

> un lieu extraordinaire !
en fait c’est la photo qui l’est, transcendée par l’informatique : Jean-François Rauzier part de centaines de clichés qu’il prend, les assemble en changeant leurs échelles, en fait une synthèse pour produire des images Hyperphotographiques d’un monde postmoderne

Jean-François Rauzier
Jean-François Rauzier, Escalier hôtel Ville Versailles,
2011, 150x250 (courtoisie l’artiste)

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focus : histoire de l’art numérique ou l’art digital, artistes oeuvres numériques, travaux digitaux, débuts de l’art digital numérique

 

 les balbbubutiements de histoire de l’art digital

 

la génèse de l’art numérique

 

l’ancêtre est Ben Laposky qui, en 1952 aux USA, utilisa un calculateur analogique couplé à un oscilloscope pour composer des oeuvres ; suivirent 15 ans de balbutiements puis naissance de la première manifestation d’art numérique : "Cybernetic Serendipity" à Londres en 1968 à l’Institute of Contemporary Arts, qui portait aussi bien sur la musique que sur l’art plastique ; l’on y vit les précurseurs Gustav Metzger, Gordon Pask, Bruce Lacey, Nam June Paik, Edward Ihnatowicz, John Whitney...

A Paris, en 1969 fut formé le GAI (Groupe Art et Informatique) de la Faculté de Vincennes, dont la 1ère exposition internationale fut Ordinateur et Création Artistique en 1973 à l’Espace Cardin, sponsorisée par la Sesa.

> une des 1ères pixellisation : Portrait d’Einstein de Herbert Franke, une grille de 64x64 appliquée sur une photo, un codage de 16 couleurs sur ruban perforé fait évoluer l’image, qui est elle-même est photographiée

Herbert Franke
(courtoisie Sesa)

 
Voici quelques échantillons des travaux d’époque :

  Jean-Claude Marquette

> cet Hommage à Khlebnikov par Jean-Claude Marquette, début des 70’s, est une étude sur la structuration des couleurs à partir des caractères issus du texte d’un de ses poèmes ;
une interprètation moderne du cubo-futurisme datant de 1914

(courtoisie Sesa
et J-C Marquette)
Jean-Claude Marquette
un poème futuriste de Khlebnikov : un peu déjanté... :

 

 

> dans cette Etude de Luminescences, Monique Nahas détermine les cubes par des cartes perforées juxtaposées et peintes ; les trous perforés sont calculés et les cartes servent de pochoirs ;
une oeuvre mixte dont le rendu semble très actuel, si ce n’est son procédé aujourd’hui archaïque

 

 

(courtoisie Sesa
et Monique Nahas)
  Monique Nahas Monique Nahas
détail
  Herbert Brün  

> les courbes issues de fonctions mathématiques, d’abord produites par des dispositifs analogiques (ocilloscopes), puis numériques programmées, ont occupé pas mal de monde à cette époque ; cela revient actuellement en 3D ;

> cette belle Composition pour Interprètes : Mutatis Mutandis, de Herbert Brün (qui est avant tout un musicien)

 

 

(courtoisie ComputerArtSoc)

 

et la vidéo ?

 
la vidéo fut introduite sous forme analogique au début des 70’s par la télévision, par des précurseurs comme  :
> Wolf Vostell ; connu aussi pour son adhésion à Fluxus, il fit des performances avec des postes TV
> Nam June Paik, un des précurseurs les plus cotés, grand bidouilleur d’oeuvres plus ou moins bonnes
> Joan Jonas, une performeuse qui utilise tous médiums, la vidéo étant une forme parmi d’autres : "je ne vois pas de différence majeure entre un poème, une sculpture, un film ou une danse" ; à ce titre elle est précurseur de l’art transversal.

Que la vidéo fut d’abord narrative comme le cinéma est, à l’origine, dû à la technique analogique qui ne permettait que des coupés-collés physiques et séquentiels ; elle s’émancipe avec la vidéo numérique dans les années 90, qui permit le traitement d’images sur ordinateur : c’est donc assez récent. Comme il n’y a plus aucune raison technique pour que les vidéos ressemblent aux courts-métrages du cinéma, nous faisons une différence entre les deux (voir).

 

le numérique, une innovation contemporaine

 

historiquement, l’art numérique représente une des 2 grandes innovations en art car, dans la seconde moitié du XXè, rien de nouveau n’est venu en art plastique sauf l’art numérique et le street art ; les deux sont un peu liés car produits par les enfants de la culture image.

Prenons du recul : les genres artistiques qui ont bouleversé l’histoire de l’art ont eu des déclencheurs extérieurs :
> la fin des tabous religieux en occident, donnant Les Lumières
> les mutations sociales, notamment la 1ère guerre mondiale pour Dada et le surréalisme
> la concentration urbaine, pour le pop-art et le graffitisme
> les innovations techniques, comme la photographie se substituant aux portraits peints.
C’est par une telle innovation qu’est né l’art numérique, par l’avénement de ce qu’on appellait au 20è siècle "les nouvelles technologies", devenues banales.

Altaïr, 2007, Installation interactive de Hugo Verlinde
(ordinateur, vidéo projecteur, voile, ventilateur)
Hugo Verlinde
(courtoisie Verlinde)
plus d’info sur Verlinde

 

L’art numérique donne aux artistes une nouvelle façon de s’exprimer, notamment l’accès à la 3D, à l’interativité et la possibilité de réinventer l’usage du temps :

  > ordinateurs, Photoshop, camescopes, capteurs, internet, écrans géants, laser, interactivité, etc, sont les palettes, pinceaux, tubes, toiles des artistes qui ont acquis un haut niveau de technicité

Les jeunes artistes voyaient avec exaspération leurs ainés 68’tards avoir tout inventé : le pop, les installations, les "combines", la BD, les performances et bien des choses incongrues... Par bonheur vint l’informatique qu’ils se sont appropriée !

 

exemple : le livre interactif de Miguel Chevalier

 

  Miguel Chevalier  
Silène Luminaris, une des plantes générée par Miguel Chevalier, dans Herbarius 2059
(courtoisie M.Chevalier)

il n’y pas plus traditionnel que le livre d’artiste !

> pourtant l’innovation numérique s’y est invitée : Miguel Chevalier (images) et Jean-Pierre Balpe (textes) ont créé déjà en 2009 : Herbarius, une merveilleuse petite encyclopédie virtuelle et poétique, à découvrir ici, où en page de gauche propose une description botanique d’une plante à droite, dont on voit la naissance, développement jusqu’à sa décomposition

 

>> voir le reportage chez Miguel Chevalier

 

exemple : les jeux interractifs d’ORLAN

 

les jeux numériques sont détournés par les artistes, notamment l’artiste très créative ORLAN :

 
Orlan
(images : courtoisie Orlan)

 

 

 * : élément résultant d’une transformation informatique ; dans les jeux numériques, l’artefact est un objet ou "humain" puissant, sorte de héro, ou un objet magique

> en 2015 elle développe avec Ptxy un jeu interactif, où un artefact* piloté par les gestes du joueur, se meut dans un paysage imaginaire en ruine pour reconstituer son corps

> en 2014 elle utilise un QR-code dissimulé dans une oeuvre, ce masque de la série Pekin-Opera, pour générer une réalité augmentée  : scannez le QR-code et soyez connecté à internet, Orlan apparait en sur-impression, dansant la chorégraphie de l’opéra.

Orlan

 

 

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